ЧТО ДОМ ПАМЯТИТ What the House Remembers — короткий, основанный на повествовании психологический хоррор‑опыт, сосредоточенный на атмосфере, наблюдении и медленно нарастающем ужасе. Вы одни в тихом доме. Но дом помнит, что вы сделали. Ваше зрение тускнеет, пока ваше рассудок ухудшается... Это медленный, методичный психологический хоррор‑опыт, сосредоточенный на напряжении, а не на внезапных всплесках страха. Нет объективных маркеров или постоянного руководства. What the House Remembers создан для того, чтобы его воспринимать медленно, наблюдая за окружением, внимательно слушая и собирая историю через саму среду. Исследование и взаимодействие просты — внимание имеет значение... История рассказывается косвенно. Через комнаты. Через предметы. Через моменты, которые кажутся нелепыми. По мере того как ваш рассудок ухудшается, дом начинает реагировать, раскрывая фрагменты прошлого, от которого невозможно избавиться. Ваш рассудок и психическое состояние держатся вместе благодаря свету, Тьма пожирает ваш рассудок... FEATURE • Краткий психологический хоррор опыт (2‑3 часа примерно ) • Сосредоточен на атмосфере и психическом ухудшении • Повествовательный -ориентированный, Линейный прогресс • Основанные на рассудке визуальные и аудиовизуальные эффекты • Экологический сторителлинг • Минимальное подсказки • Краткий, строго темпированный повествовательный опыт • С множеством концовок • Толькo однопользовательский only ⚠️ Предупреждение о содержании ⚠️ В этой игре присутствуют темы психологического стресса, галлюцинаций, вины, самоповреждения, тревожных изображений и мерцающих вспышек. Important Notice This Game is Designed as a single-sitting experience, intended to be played from beginning to end, in one uninterrupted session. Об разработчике What the House Remembers — это разработанный в одиночку психологический хоррор‑проект и мой первый коммерческий релиз . Игра была создана с упором на тихое напряжение, сторителлинг через окружение и темы вины и памяти, вдохновлённые медленно разгорающимся психологическим хоррором с экологическим повествованием, а не простыми и безразвивающимися пугающими всплесками driven design. Как одиночный разработчик, я опирался на сочетание традиционных рабочих процессов разработки и современных инструментов для прототипирования, итераций и эффективного уточнения идей. Инструменты с поддержкой ИИ использовались выборочно в процессе разработки для генерации идей и решения проблем, тогда как все окончательные творческие решения, игровые системы и направление сюжета были созданы вручную. Этот проект глубоко личный, и я благодарен всем, кто нашёл время его исследовать.